3 česká herní studia a jejich způsob řízení projektů

V tomto článku zanalyzujeme metody projektového managementu nejznámějších českých herních studií Warhorse studios, Amanita Design a Bohemia Interactive podle veřejně dostupných informací.

Warhorse studios

Warhorse Studios

Warhorse studios je české herní studio založené v roce 2011 Danem Vávrou, legendou v českém herním průmyslu. Byl kreativním ředitelem původní Mafie v Illusion Softworks a pracoval na Mafia II v 2K Czech.

O interním řízení projektů toho Dan moc neříká, ale dohledal jsem jeho blog ve webovém archivu, kde psal o vývoji jeho poslední a největší hry, Kingdom Come: Deliverance. O tom, jak ve Warhorse řídí projekty mi taky daly indicie veřejné nabídky práce, konkrétně pozice producenta ve Warhorse.

Podle dostupných informací používají MS Project, Scrum a YouTrack. Scrum je agilní proces, který se soustředí na dodání funkčního produktu v co nejkratším čase. Je zaměřen na týmovou práci, iterativní proces a správně definované cíle. Pro verzování projektu používají SVN nebo Perforce.

Zajímavě jsou další informace z Danielova blogu, kde rozsáhle popisuje tvrdou realitu práce v herním vývoji a obtíže při získávání financování pro vývoj Kingdom Come.

Jeho blog je psán v angličtině a dostupný pouze jako archivní cache na web.archive.org, takže zde budu vybírat a překládat nejzajímavější kousky, které souvisí s řízením projektů a strukturou firmy.

“Ve Warhorse jsme chtěli vytvořit herní studio pro dospělé. Nedáváme žádné odznaky “zaměstnanec měsíce”. Neděláme teambuilding. Nedáváme kafe zadarmo. Radši dáváme prachy.

Jádrem našeho přístupu je respekt k jedincům tvořícím náš tým. Nenárokujeme si jejich osobní život. Nechceme předstírat, že jsme jedna velká veselá rodina. Většina zaměstnanců má svoji vlastní rodinu a budeme mnohem radši, když stráví čas s nimi, než s námi

Tímto ovšem také děláme ctnost z nutnosti. Jsme startup, máme napjatý rozpočet a nemůžeme si jen tak zaletět do Alp na víkendový teambuilding. Můžeme si sotva dovolit to kafe zadarmo.

Ale i kdyby se situace změnila, mnohem radši bych utrácel peníze tak, že bych je dával zaměstnancům, kteří je pro firmu získali, a ať si s nimi dělají, co chtějí, než abych je nutil trávit další víkend s naší společností.

Součástí chování se k lidem jako k dospělým je předpoklad, že dokážou ustát pravdu. Nechceme ve Warhorse žádné bílé lži pro dobrý pocit. Pokud nastane problém, chceme o tom vědět hned. Když ho nemůžeme vyřešit, a budeme kvůli tomu muset utnout celou feature nebo posunout deadline, tak ať.”

Dan také zmiňuje performance reviews, které dělají přibližně jednou za rok, někdy častěji, ale pouze anonymně. V herním vývoji jsou nejčastěji zodpovědní za selhání právě manažeři, takže ve Warhorse vývojáři anonymně hodnotí manažery a proces vývoje.

V jeho blogu dále vyjadřuje frustraci z překombinovanosti herních projektů, resp. struktury týmu herních studií. Podle něj jednoduše není potřeba, aby krátká 5 hodinová hra měla tým 300 lidí a rozpočet 60 milionů dolarů.

“Když se zeptáte jakéhokoliv vývojáře nějaké slavné herní série, co na hře udělal, obvykle odpoví něco jako: ‘Kulomet pro bosse v druhém levelu a vojáky v červeném a modrém brnění’. A to mu zabralo několik měsíců práce! To je ukázka ‘efektivnosti’ moderního herního vývoje. Nejhorší na tom je, že při práci na těchto 3 modelech, které by běžně zabraly 2 týdny, musel být pod neustálým crunchem” (pozn.: crunch je v herním vývoji často používán, je to pojem pro práci přesčas při posunutém deadlinu, kdy už se to opravdu “musí dokončit”. Samozřejmě to jde ruku v ruce s extrémním stresem a riskem vyhoření.)

Dan dále pokračuje, o jeho zkušenosti s pohovorem s jedním z největších herních vydavatelů, který mu nabídl práci scénáristy: “Zeptali se mě, co jsem v minulosti dělal, tak jsem jim řekl, že jsem dělal herní design, design misí, celého příběhu, většinu dialogů, a taky jsem navrhnul ovládání a části GUI a HUD. Samozřejmě, že jsem zmínil, že jsem pracoval s dalšími členy týmu, ale většinu jsem dělal sám.

Pak nastal moment ticha a odpověděl mi: ‘Eeh, pro to máme tým 30 lidí. Vy byste byl jedním z nich a pracoval byste s tvůrčím ředitelem, producentem, hlavním designérem, level designerem a hlavním scénáristou.’

Sakra. Tolik lidí pro vytvoření jedné FPS střílečky? Scénář pro 2 hodinový film má 120 stran. Kdybych psal 3 strany denně tak to napíšu za 2 měsíce a mohl bych to kompletně přepsat 6x za rok. Kdo sakra potřebuje tým scenáristů pro napsání herních dialogů? Jaká byla poslední hra, kterou jste dohráli a řekli si ‘Wow, to byl vážně dobrej příběh’? Vážně jsme se dostali do bodu, kde je jeden manažer pro každého kreativce, co vytváří něco užitečného?”

Je zřejmé, že ve Warhorse není žádný mikromanagement a všem je ponechána kreativní volnost. Je třeba však dodržet hlavní vizi hry.

Amanita Design

Amanita Design Herní společnost Amanita Design založil Jakub Dvorský v roce 2003 v Brně. Začínal jako jediný vývojář, ale postupně začal spolupracovat s přáteli a nyní má herní studio okolo 20 lidí. Nejznámější hry studia jsou Machinarium, Samorost a poslední, Creaks (na obrázku).

Amanita design teď nemá žádné otevřené pozice, takže jsem nemohl najít informace o projektovém řízení touto cestou. Našel jsem však rozhovor se samotným zakladatelem, kde se zmiňuje o detailech. Článek je opět v angličtině (zdroj 1 a 2). “Momentálně je nás okolo 20, ale stále v podstatě pracujeme jako parta kamarádů. Máme několik malých týmů, které jsou téměř nezávislé a soběstačné. Pracujeme jako 4 malá studia, ne jako jedno velké. Pomáháme si navzájem, sdílíme nápady, know-how a naše zkušenosti. Jsem cholerik, takže v komunikaci s kolegy na tom nejsem nejlépe. Preferuji pravidelné meetingy s kolegy a nebo lépe, práci v jedné kanceláři. Je to prostě rychlejší, efektivnější a také mnohem zábavnější. Naše hry nejsou založeny na technologických vychytávkách a Unity engine je perfektní pro naše potřeby. Při každém projektu se snažíme překonat ten předchozí v každém směru, ale stále k tomu přistupujeme s lehkostí.

Je důležité ten projekt nebrat příliš vážně. Nakonec, má to být vše jen zábava, a kdybychom byli moc vystresovaní, hráči by to pak ve hře cítili. Protože jsou naše týmy tak malé, fungujeme jako parta přátel. Jsme v tom všichni spolu. Ta hra není výtvorem jen jednoho člověka. Jeden člověk pouze přijde s nápadem na hru a zbytek týmu pak dělá všechna menší rozhodnutí spolu. Naše týmy mají 4-6 lidí, takže nemáme žádný management nebo něco takového, žádné producenty, jen tvůrce. Samozřejmě sdílíme i všechny ty finanční a marketingové věci, takže to nemusí tvůrci řešit sami.”

V Amanita design tedy nemají žádný management, o kterém by se dalo psát. Pracují jako parta kamarádů a berou vývoj velice uvolněně.

Bohemia Interactive

Amanita Design Studio, které se nejvíce proslavilo herní sérií Arma a post-apokalyptickou survival hrou DayZ, která začínala jako mod pro Armu, než přešla do standalone verze. DayZ má obrovskou mapu vymodelovanou podle české krajiny a ve hře jde o přežití zombie apokalypsy. Ve hře je perma-death, tzn. že hráč ztratí po smrti veškerou výbavu, kterou musel hodiny pracně hledat. Skvěle je tak emulován tísnivý pocit přežití v post-apokalyptickém světě. DayZ byla v podstatě první hrou tohoto survival žánru a další hry pak začaly kopírovat její mechanismy (např. PUBG nebo Fortnite).

Bohemia Interactive má sídlo v Praze, s dalšími pobočkami v Brně, Amsterdamu, ale i jinde po světě. Podle detailů nabídky pozice výkonného producenta mají týmy v Bohemia Interactive 4 vedoucí projektu a 6-10 producentů zodpovědných za vývoj. Jako hlavní metodiku řízení projektu používají Agile/Scrum. Jako management nástroje používají JIRA a Confluence.

K project managementu používají výše popsaný Agile/Scrum, který umožňuje měnit plány a vyvíjet v inkrementálních fázích. Problém je vždy rozdělen do menších částí, které jsou pak přiděleny jako tasky.

Nakonec bych chtěl zmínit další velkou herní firmu, Hangár 13 (v minulosti 2K Czech), zodpovědnou za Mafia III a Mafia: Definitive edition. Hangár 13 jsou však velmi tajnůstkářští. V oknech 10. patra svých brněnských kanceláří mají kartony, aby nedošlo k žádné “průmyslové špionáži”. Nedávají skoro žádné rozhovory, obzvlášť ne o způsobu řízení projektů (aspoň jsem žádné nenašel).

Jediné informace se dají odvodit z jejich pracovních nabídek na pozici producenta, kde mluví o používání nástrojů JIRA a time trackeru Shotgun a na linkedinu jejich bývalého zaměstnance jsem našel, že používal hlavně agilní projekt management. To je vše ke krátké analýze českých herních firem, doufám, že jste si něco užitečného odnesli a na shledanou u příštího článku.

Published under  on .

Jileček

Jsem Ing. Jan Jileček, nezávislý herní vývojář. Ve volném čase se zabývám hlavně analytickou psychologií, mytologií, fytoterapií, čtu a píšu dystopii, fotím, tvořím videa a kurzy. Píšu i na další publishing portály jako medium.com a create-it.cz. V roce 2020 jsem režíroval film Button Pusher a vydal indie hru Jung's Labyrinth.. V roce 2017 jsem zmapoval metodu pro léčbu dermatografické urtikarie. Pracoval jsem jako sysadmin a webdev.